【水棲】
デッキの概要
水棲ユニットの継続的なドローと破壊力で圧倒し「やられる前にやる」デッキ。
《暴れ狂うサメ》
【ユニット/水棲】
レベル3/パワー6000
[▲召喚条件]:あなたの場のユニット1体を破壊しなければ、このユニットは召喚できない。
[■召喚時効果]:このユニットの[▲召喚条件]で【水棲】ユニットを破壊していたなら、相手のレベル3以下のユニットを1体選び、破壊する。
[□常時効果]:このユニットは可能ならば必ず攻撃しなければならない。
デッキ構築について
ユニット
- 《巨大ヒトデ》《オーヴェル海のイカ》《古代海のタツノコ》
その他のエサ。とにかく大量のエサが必要になるデッキなので、ドロー効果つきのエサを全て3枚ずつ入れた上でもさらにこれらから数枚採用したい。それぞれ高パワー、スペルメタ、手札交換と特色を持つので、環境によって最適なエサは異なる。
- レベル3,4ユニット
先述のエサユニットを"食べる"ことで強力な効果を発動するユニット群。
- 《暴れ狂うサメ》
■召喚時効果で相手のレベル3以下ユニットを破壊する。相手の場に穴を空けてウォールに攻撃を通す、という【水棲】の基本を体現したカードである。
- 《古代海の首長竜》
▼攻撃時効果で自身のパワー以下のユニットを手札に戻す。《暴れ狂うサメ》と使い分けることで器用に動くことができるようになる。
- 《古代海の主》
▼攻撃時効果で相手のユニットを無条件に手札に戻す。《暴れ狂うサメ》《古代海の首長竜》で対処できないユニットを処理する。
- 《古代海竜》
【水棲】では、3ターン目に動きすぎると4ターン目に手札が足りず何もできない、ということが時々起こる。これを解決する1枚。《古代海のカブトガニ》の効果は《古代海竜》の効果処理が終わってから処理されるため、うまく行けば一度に4ドローできる。
スペル
- 《徴用》
水棲ユニットを2体出すことが出来れば、追加でもう1体持ってくることができる。5枚見て好きな順番で戻すことができるので、そのターン中のドローも見越した順番にできる。例えば場に《古代海のカブトガニ》《巨大ヒトデ》がいる状態で《徴用》を唱えて
《暴れ狂うサメ》を回収すれば、《古代海のカブトガニ》を破壊して召喚することで確実に1枚追加でドローできる。デッキの上に戻すカードの一番上を追加のエサにしたり、《巨大ヒトデ》をエサに召喚できるユニットにしたりなどして潤滑な動きを実現できる。
- 《暗殺術》
《如神の司天 ミカエル》を最速で破壊するための重要なカードであり、シンプルな除去のため腐ることもめったにない。
- 《禁断の反魂術》
エサとレベル3,4ユニットのどちらかが偏った場合に足りないパーツを使い回すことができる。レベルの高いユニットの蘇生は山札を消費するため、基本的には《古代海のカブトガニ》を蘇生したい。
キルターンを早めることに重きを置くならば、他に《目覚め》《熟読》も採用候補になる。中盤以降の安定性に重きを置くならば様々な採用候補がある。
戦術
攻撃出来ない先行1ターン目を除き、1~2ターン目は出せるユニットを全て出して攻撃するのが基本になる。手札次第では3ターン目に温存すべき場合もある。
3ターン目が水棲の真骨頂。《暴れ狂うサメ》・《古代海の首長竜》を展開し、相手の盤面を一層して確実に3打点を入れたい。《徴用》、《禁断の反魂術》も使って動ける限り動き、ここでウォールを破壊しきりたい。そのまま止めを刺すこともあり、相手にレベル4を使わせずに勝つことができる。このターンで10枚近くカードを使うこともあり、プレイングの腕が問われる。
4ターン目以降は《暴れ狂うサメ》・《古代海の首長竜》に加え《古代海の主》で盤面を空けることができるようになる。《古代海竜》による強力な手札補充も狙い、相手に逆転させずに勝ちきろう。
このデッキの弱点
《古代海のカブトガニ》にやや依存しており、事故が起きたときにとても弱い。
1ターン目に出たカブトガニを破壊しないことでシオマネキの効果発動を封じる・3ターン目までウォールを攻撃しないことで序盤の事故率を上げるなど、プレイングによる対策が効きやすい。これらの対策には、非水棲のドローソースを入れたり、中盤戦に寄せた構築にするなどが回答となるが、デッキパワーの低下は避けられない。ある程度は割り切って最大値をとるか、対応できる幅を増やすかは使い手次第だ。
ミカエルにめっぽう弱い。《暗殺術》があっても確実に1ターン動きが止まり、壁としてのユニットを置くことすらままならないこともある。これに関してはコンセプト上どうにもならない。